Header AD

Powrót do Mass Effect'a

    Minęły już cztery lata od premiery Mass Effect'a 3 i prawie trzy od mojego ostatniego kontaktu z tą serią. Gry wchodzące w jej skład są dla mnie jednymi z ważniejszych. Przede wszystkim ze względu na to, że dość mocno przyczyniły się do ukształtowania mojego postrzegania cRPG'ów i wszystkich gier w ogóle. Spędzenie prawie stu godzin w tym uniwersum można porównać do czegoś w rodzaju przygody (charakterem zbliżonej do tej towarzyszącej fanom filmowego Harry'ego Pottera, którzy przez lata śledzili historię i losy bohaterów, z którymi byli emocjonalnie związani). Poza tym sama trylogia mi się po prostu podobała, mimo że nie była pozbawiona wad.



    Mając to wszystko na uwadze, a także fakt, że parę lat temu na pewno nie podchodziłem do tej serii zbyt krytycznie i analitycznie (niby że robię tak teraz), to postanowiłem do niej wrócić. Nie przedłużając, zapraszam do moich (momentami subiektywnych) wrażeń z pierwszej części Mass Effect.
    Tytuł został wydany w 2009 roku. Odpowiedzialne za produkcję studio BioWare znane jest przede wszystkim z innych cRPG'ów, m.in.: Star Wars: Knights of the Old Republic,czy Baldur's Gate. W grze wcielamy się w rolę Sheparda – jednego z najlepszych dowódców służących Przymierzu, czyli organizacji reprezentującej w galaktyce ludzkość. Jak to zwykle bywa w grach BioWare, mamy pełną swobodę w tworzeniu postaci – zaczynając od wyboru naszej przeszłości, przez wybór klasy, aż do kreatora postaci.



    Zatrzymajmy się przez chwilę przy tym ostatnim elemencie, bo zdarzyło mu się mnie zirytować czy nawet trochę zniechęcić do gry. O co chodzi? Tworząc naszego protagonistę możemy wybrać domyślną twarz (znaną ze zwiastunów i okładek) lub stworzyć całkowicie nową od podstaw, co notabene bardzo sobie cenię w cRPG'ach. Czemu więc narzekam? Otóż oddany w ręce graczy kreator jest dość ubogi. Nie chodzi mi o to, że brakuje mu opcji customizacji elementów twarzy, a raczej o to, że większość z tych dostępnych opcji jest po prostu okropna. (Na przykład spora część nosów i oczu wygląda jakby była stworzona, by umożliwić graczowi uformowanie jakiegoś mutanta-potwora.) Zdarzało mi się, i to często, że gdy wydawało mi się już, że stworzona przeze mnie postać jako tako wygląda, to po wejściu do gry okazywało się, że jest wręcz przeciwnie, bo tam twarz wyglądała całkowicie inaczej niż w kreatorze (w szczególności w trakcie dialogów). No i musiałem zaczynać wszystko od nowa z poziomu menu głównego.




    Ale to raczej jest dość mało istotny problem, który widoczny jest przede wszystkim ze względu na wiek samej gry oraz technologię i możliwości, jakie mieli wtedy graficy. Poza tym rozmywa się on już po paru minutach samej rozgrywki, gdy poznajemy otaczający nas świat i wsiąkamy w niego, jak niegdyś fani w uniwersum Gwiezdnych Wojen.



    Od samego początku towarzyszy nam uczucie niepewności i zagrożenia, które potęgowane jest po zakończeniu pierwszej misji – tej na Eden Prime. Już tam jesteśmy świadkiem śmierci niektórych naszych towarzyszy oraz poznajemy wroga, z którym będziemy mieli do czynienia w ciągu całej rozgrywki – Gethy i Sarena. Ci pierwsi to syntetyczne istoty posiadające sztuczną inteligencję, które niegdyś zbuntowały się przeciwko swoim stwórcom. Saren natomiast jest Widmem – kimś w rodzaju „agenta” stojącego całkowicie ponad prawem. Jak usłyszymy w grze - „Widmem trzeba się urodzić”. Odpowiadają oni wyłącznie przed trzema członkami Rady (cała trójka to przedstawiciele obcych ras). Widmem nigdy nie został żaden człowiek.
    Ludzkości nie jest więc łatwo w nowo poznanej, wielorasowej społeczności galaktycznej. Ludzie są pogardzani i często nietolerowani. Jest to jeden z głównych czynników wpływających na atmosferę panującą w grze. Nie czujemy się tu pewnie, bo nasz protagonista nie jest bohaterem czy autorytetem podziwianym przez wszystkich. Na szacunek musimy dopiero zapracować.



    Bardzo dobrze napisane dialogi sprawiają, że angażujemy się emocjonalnie w przedstawonie wydarzenia czy relacje pomiędzy poszczególnymi postaciami. Genialnie zarysowana sytuacja polityczno-społeczna sprawia, że klimat czasami nabiera charakter cyberpunkowy. Wisienką na torcie jest ścieżka dźwiękowa, idealnie nadająca tempa dynamicznym scenom, czy nieco zwalniająca w tych bardziej refleksyjnych i spokojnych momentach. Panująca atmosfera nieraz przyprawiła mnie o ciarki. Proteańskie ruiny czy Cytadela to jedne z charakterystyczniejszych lokacji w grze. Wywarły na mnie ogromne wrażenie i jestem pewien, że myśląc o Mass Effect'cie, od razu będę sobie przypominał te dwa miejsca.
    Fabuła jest wciągająca i intrygująca. Na tyle, że grę przeszedłem w niecałe cztery dni (sama rozgrywka zajęła 24 godziny). Twórcy trzymają nas w niewiedzy w zasadzie do samego końca, przez co ciężko się oderwać od monitora, chociaż czasem naprawdę mamy na to ochotę.
Chęć ta spowodowana jest powszechnym problemem gier open-world, czyli straszliwą powtarzalnością. Panuje ona w całym Mass Effect'cie, a przede wszystkim w questach pobocznych. Serio, nawet nie wiem od czego zacząć. Czy od tego, że otrzymujemy pełno zadań, które polegają na klikaniu w wybrane galaktyki, następnie układy gwiezdne, a ostatecznie w planety, by rozradować się na widok dostępnego przycisku „Skanuj”? Po dokonaniu owego skanowania (czyli po prostu naciśnięciu buttona) pojawi nam się dwuzdaniowa informacja o tym, że znaleźliśmy jeden z dwudziestu poszukiwanych artefaktów Turian czy zapisek matki-jakiejśtam. Planet jest przynajmniej setka i wykonanie tych zadań zajmuje co najmniej godzinę. I jasne, nie musimy ich robić, ale po coś w końcu są i stanowią mało dyskretny, piekielnie nudny i męczący zapychacz gry, co negatywnie wpływa na ogólny obraz produkcji. (No i jest czymś okropnym dla osób, które nie potrafią skończyć cRPGa bez wykonania wszystkich questów i zebrania wszelkich znajdziek.)



    Czy może wspomnieć o misjach, na których „osobiście” przeszukujemy planety? Wówczas otrzymujemy do dyspozycji legendarny już pojazd Mako. Legendarny, bo istnieje szerokie grono osób, które uważają, że dla twórców tej machiny czeka dodatkowy krąg w piekle. Kierowanie nim jest strasznie nieintuicyjne, oporne, łazik podskakuje i przewraca się jak opętane postacie z horrorów.
Nie lepiej jest z tymi normalniejszymi questami pobocznymi. Gdyby podliczyć lokacje większości tych zadań, to wyjdzie nam około pięć miejsc, które w poszczególnych misjach różnią się umiejscowieniem i ilością leżących tam skrzynek.



    Mass Effect to shooter, więc pora opowiedzieć nieco o systemie walki, bo ten jest dość oryginalny. Nie ma tu żadnego limitu amunicji. Broń za to może się przegrzać, a wówczas musimy poczekać chwilę (która wydaje się być całą wiecznością, gdy jesteśmy w trakcie starcia), aż się ochłodzi. Takie rozwiązanie może wydawać się dość naciągane, ale w praktyce wychodzi dość dobrze. Walki są dynamiczniejsze, szczególnie, że najważniejszą rolę grają tu i tak umiejętności postaci i jego towarzyszy. Bo czym jest seria z karabinu w porównaniu do dosłownego rzucenia przeciwnikiem zdolnościami biotycznymi, czy zhakowaniem syntetycznego wroga, by ten przez jakiś czas dla nas walczył?



    Pierwsza część nie jest pozbawiona wad, ale nie są one jakoś wybitnie uciążliwe. Zdecydowanie bardziej rzucają się w oczy te pozytywne aspekty, jak dialogi, fabuła czy przede wszystkim klimat. Sprawiają one, że zapamiętam Mass Effecta 1 jako świetnego cRPG'a i pewnego rodzaju crossa cyberunku ze space operą.

  
Powrót do Mass Effect'a Powrót do Mass Effect'a Reviewed by Sew on 14:45 Rating: 5