Powrót do Mass Effect'a
Minęły już cztery lata od premiery
Mass Effect'a 3 i prawie trzy od mojego ostatniego kontaktu z tą
serią. Gry wchodzące w jej skład są dla mnie jednymi z
ważniejszych. Przede wszystkim ze względu na to, że dość mocno
przyczyniły się do ukształtowania mojego postrzegania cRPG'ów i
wszystkich gier w ogóle. Spędzenie prawie stu godzin w tym
uniwersum można porównać do czegoś w rodzaju przygody
(charakterem zbliżonej do tej towarzyszącej fanom filmowego
Harry'ego Pottera, którzy przez lata śledzili historię i losy
bohaterów, z którymi byli emocjonalnie związani). Poza tym sama
trylogia mi się po prostu podobała, mimo że nie była pozbawiona
wad.
Mając to wszystko na uwadze, a także
fakt, że parę lat temu na pewno nie podchodziłem do tej serii zbyt
krytycznie i analitycznie (niby że robię tak teraz), to
postanowiłem do niej wrócić. Nie przedłużając, zapraszam do
moich (momentami subiektywnych) wrażeń z pierwszej części Mass
Effect.
Tytuł został wydany w 2009 roku.
Odpowiedzialne za produkcję studio BioWare znane jest przede
wszystkim z innych cRPG'ów, m.in.: Star Wars: Knights of the Old
Republic,czy Baldur's Gate. W grze wcielamy się w rolę Sheparda –
jednego z najlepszych dowódców służących Przymierzu, czyli
organizacji reprezentującej w galaktyce ludzkość. Jak to zwykle
bywa w grach BioWare, mamy pełną swobodę w tworzeniu postaci –
zaczynając od wyboru naszej przeszłości, przez wybór klasy, aż
do kreatora postaci.
Zatrzymajmy się przez chwilę przy
tym ostatnim elemencie, bo zdarzyło mu się mnie zirytować czy
nawet trochę zniechęcić do gry. O co chodzi? Tworząc naszego
protagonistę możemy wybrać domyślną twarz (znaną ze zwiastunów
i okładek) lub stworzyć całkowicie nową od podstaw, co notabene
bardzo sobie cenię w cRPG'ach. Czemu więc narzekam? Otóż oddany w
ręce graczy kreator jest dość ubogi. Nie chodzi mi o to, że
brakuje mu opcji customizacji elementów twarzy, a raczej o to, że
większość z tych dostępnych opcji jest po prostu okropna. (Na
przykład spora część nosów i oczu wygląda jakby była
stworzona, by umożliwić graczowi uformowanie jakiegoś
mutanta-potwora.) Zdarzało mi się, i to często, że gdy wydawało
mi się już, że stworzona przeze mnie postać jako tako wygląda,
to po wejściu do gry okazywało się, że jest wręcz przeciwnie, bo
tam twarz wyglądała całkowicie inaczej niż w kreatorze (w
szczególności w trakcie dialogów). No i musiałem zaczynać
wszystko od nowa z poziomu menu głównego.
Ale to raczej jest dość mało
istotny problem, który widoczny jest przede wszystkim ze względu na
wiek samej gry oraz technologię i możliwości, jakie mieli wtedy
graficy. Poza tym rozmywa się on już po paru minutach samej
rozgrywki, gdy poznajemy otaczający nas świat i wsiąkamy w niego,
jak niegdyś fani w uniwersum Gwiezdnych Wojen.
Od samego początku towarzyszy nam
uczucie niepewności i zagrożenia, które potęgowane jest po
zakończeniu pierwszej misji – tej na Eden Prime. Już tam jesteśmy
świadkiem śmierci niektórych naszych towarzyszy oraz poznajemy
wroga, z którym będziemy mieli do czynienia w ciągu całej
rozgrywki – Gethy i Sarena. Ci pierwsi to syntetyczne istoty
posiadające sztuczną inteligencję, które niegdyś zbuntowały się
przeciwko swoim stwórcom. Saren natomiast jest Widmem – kimś w
rodzaju „agenta” stojącego całkowicie ponad prawem. Jak
usłyszymy w grze - „Widmem trzeba się urodzić”. Odpowiadają
oni wyłącznie przed trzema członkami Rady (cała trójka to
przedstawiciele obcych ras). Widmem nigdy nie został żaden
człowiek.
Ludzkości nie jest więc łatwo w
nowo poznanej, wielorasowej społeczności galaktycznej. Ludzie są
pogardzani i często nietolerowani. Jest to jeden z głównych
czynników wpływających na atmosferę panującą w grze. Nie
czujemy się tu pewnie, bo nasz protagonista nie jest bohaterem czy
autorytetem podziwianym przez wszystkich. Na szacunek musimy dopiero
zapracować.
Bardzo dobrze napisane dialogi
sprawiają, że angażujemy się emocjonalnie w przedstawonie
wydarzenia czy relacje pomiędzy poszczególnymi postaciami.
Genialnie zarysowana sytuacja polityczno-społeczna sprawia, że
klimat czasami nabiera charakter cyberpunkowy. Wisienką na torcie
jest ścieżka dźwiękowa, idealnie nadająca tempa dynamicznym
scenom, czy nieco zwalniająca w tych bardziej refleksyjnych i
spokojnych momentach. Panująca atmosfera nieraz przyprawiła mnie o
ciarki. Proteańskie ruiny czy Cytadela to jedne z
charakterystyczniejszych lokacji w grze. Wywarły na mnie ogromne
wrażenie i jestem pewien, że myśląc o Mass Effect'cie, od razu
będę sobie przypominał te dwa miejsca.
Fabuła jest wciągająca i
intrygująca. Na tyle, że grę przeszedłem w niecałe cztery dni
(sama rozgrywka zajęła 24 godziny). Twórcy trzymają nas w
niewiedzy w zasadzie do samego końca, przez co ciężko się oderwać
od monitora, chociaż czasem naprawdę mamy na to ochotę.
Chęć ta spowodowana jest powszechnym
problemem gier open-world, czyli straszliwą powtarzalnością.
Panuje ona w całym Mass Effect'cie, a przede wszystkim w questach
pobocznych. Serio, nawet nie wiem od czego zacząć. Czy od tego, że
otrzymujemy pełno zadań, które polegają na klikaniu w wybrane
galaktyki, następnie układy gwiezdne, a ostatecznie w planety, by
rozradować się na widok dostępnego przycisku „Skanuj”? Po
dokonaniu owego skanowania (czyli po prostu naciśnięciu buttona)
pojawi nam się dwuzdaniowa informacja o tym, że znaleźliśmy jeden
z dwudziestu poszukiwanych artefaktów Turian czy zapisek
matki-jakiejśtam. Planet jest przynajmniej setka i wykonanie tych
zadań zajmuje co najmniej godzinę. I jasne, nie musimy ich robić,
ale po coś w końcu są i stanowią mało dyskretny, piekielnie
nudny i męczący zapychacz gry, co negatywnie wpływa na ogólny
obraz produkcji. (No i jest czymś okropnym dla osób, które nie
potrafią skończyć cRPGa bez wykonania wszystkich questów i
zebrania wszelkich znajdziek.)
Czy może wspomnieć o misjach, na
których „osobiście” przeszukujemy planety? Wówczas otrzymujemy
do dyspozycji legendarny już pojazd Mako. Legendarny, bo istnieje
szerokie grono osób, które uważają, że dla twórców tej machiny
czeka dodatkowy krąg w piekle. Kierowanie nim jest strasznie
nieintuicyjne, oporne, łazik podskakuje i przewraca się jak opętane
postacie z horrorów.
Nie lepiej jest z tymi normalniejszymi
questami pobocznymi. Gdyby podliczyć lokacje większości tych
zadań, to wyjdzie nam około pięć miejsc, które w poszczególnych
misjach różnią się umiejscowieniem i ilością leżących tam
skrzynek.
Mass Effect to shooter, więc pora
opowiedzieć nieco o systemie walki, bo ten jest dość oryginalny.
Nie ma tu żadnego limitu amunicji. Broń za to może się przegrzać,
a wówczas musimy poczekać chwilę (która wydaje się być całą
wiecznością, gdy jesteśmy w trakcie starcia), aż się ochłodzi.
Takie rozwiązanie może wydawać się dość naciągane, ale w
praktyce wychodzi dość dobrze. Walki są dynamiczniejsze,
szczególnie, że najważniejszą rolę grają tu i tak umiejętności
postaci i jego towarzyszy. Bo czym jest seria z karabinu w porównaniu
do dosłownego rzucenia przeciwnikiem zdolnościami biotycznymi, czy
zhakowaniem syntetycznego wroga, by ten przez jakiś czas dla nas
walczył?
Pierwsza część nie jest pozbawiona
wad, ale nie są one jakoś wybitnie uciążliwe. Zdecydowanie
bardziej rzucają się w oczy te pozytywne aspekty, jak dialogi,
fabuła czy przede wszystkim klimat. Sprawiają one, że zapamiętam
Mass Effecta 1 jako świetnego cRPG'a i pewnego rodzaju crossa
cyberunku ze space operą.
Powrót do Mass Effect'a
Reviewed by Sew
on
14:45
Rating:
Post a Comment