Wrażenia po ukończeniu Call of Juarez: Gunslinger
Rok 1910, do saloonu w Abilene, Kansas
wchodzi starszy jegomość. Przedstawia się jako znany łowca
nagród, Silas Greaves. Rozsiada się wygodnie wraz z innymi
bywalcami tego przybytku i w zamian za darmowe drinki, rozpoczyna
opowieść o swoim życiu. Tą opowieścią jest Call of Juarez:
Gunslinger.
Ta wydana w 2013 roku kontynuacja stworzonej przez polski Techland serii Call of Juarez odchodzi od
historii braci McCall (oraz ich potomków z dziwnego Cartel),
a także od konceptu, zgodnie z którym zbudowane były poprzednie
odsłony. Gunslinger to wciąż oczywiście shooter, ale stylem oraz
narracją przypomina raczej połączenie Borderlandsów z filmami
Tarantino. Pastelowa, komiksowa grafika z wyraźnie zaznaczonymi
konturami oraz bardzo mocnym kontrastem nadaje grze charakter
przerysowania. Podczas walki ujrzymy obficie pryskającą krew,
doświadczymy spowolnień czasu, a postacie będą przedstawione
graczu w dość oryginalny, choć znany z paru innych produkcji,
sposób – przerwa w akcji, ujęcie na interesującego nas bohatera
i nałożenie na ekran trzech różnych, podłużnych ilustracji ze
słowami kluczami.
Wspomniane przeze mnie przerysowanie
bardzo dobrze wpisuje się w konwencję gry, a dokładnie - jej
narracji. Nasz protagonista nie jest tak naprawdę prawdziwą
postacią. Jest jedynie wspomnieniem, o którym opowiada Silas
Greaves, a czasem także jego słuchacze. Jego retrospekcje są
nieraz wyolbrzymiane, a fakty modyfikowane tak, by wzbudzić podziw i
szacunek wśród reszty towarzystwa w saloonie. Poza tym są to tylko
wspomnienia, które mogły ulec deformacji, gdy mijały kolejne lata.
A minęło ich jakieś czterdzieści. Tak, gra obejmuje
czterdziestoletni odcinek życia naszego protagonisty. Nie oznacza to
jednak, że przez paręset godzin siedzimy na koniu i jeździmy po
pustyni. Call of Juarez podzielony jest na parę rozdziałów, a
każdy z nich osadzony jest w kompletnie innym miejscu i
czasie.
Przykładem takiego zmyślonego wydarzenia może być rzekomy pojedynek Silasa z szeryfem Garettem, o którym przez chwilę opowiadał młody chłopak Dwight (albo jakiś inny koleś). Pojedynek odbyliśmy, a nawet go wygraliśmy, po czym ekran się zatrzymał i usłyszeliśmy od siedzącego w saloonie Greavesa, że to wcale nie było tak, nie było żadnej walki z szeryfem. Wówczas cofamy się o kilka chwil i zostajemy umieszczeni w faktycznym, teoretycznie prawdziwym wspomnieniu i rozpoczynamy ten fragment historii od początku (w tym przypadku trwał on jakieś 10 sekund, bo dostaliśmy od pana szeryfa deską w twarz).
Nasza tożsamość nie jest w pełni
jasna aż do zakończenia gry. Goście saloonu nieraz poddają w
wątpliwość, a czasem wprost kpią z opowieści Silasa. Gdy ten
oddala się na chwilę od stolika, zastanawiają się na głos, czy
siedzący przed chwilą obok nich człowiek to naprawdę Greaves, czy
może jakiś pijak gawędziarz pragnący jedynie darmowego alkoholu.
Większość tych spekulacji i komentarzy słyszymy i czytamy w
trakcie rozgrywki, gdy biegamy i zabijamy. To, co widzimy na ekranie,
dostosowuje się do słów narratora. Czymś całkowicie normalnym i
powszechnym w tej grze jest pojawienie się znikąd drabiny,
tajemnego przejścia czy całej gromady przeciwników, którzy według
Silasa „wyrośli jak spod ziemi” albo których „wcześniej w
ogóle nie zauważył”.
Grając, naprawdę poczujemy klimat
wolnego, groźnego i nieokiełznanego Dzikiego Zachodu. Strzelaniny,
napady na pociągi oraz wymierzanie sprawiedliwości w pojedynkę to
kanoniczne elementy wszystkich westernów i uświadczymy ich w Call of
Juarez. Bardzo dobrze spisuje się tutaj soundtrack, który nie uległ
znaczącej zmianie na przestrzeni tych paru lat, gdy wydawane były
kolejne części serii. Większość motywów muzycznych skojarzymy z
wcześniejszymi odsłonami serii. Ale co z tego, skoro wciąż
świetnie się spisują? Budują klimat, nadają dynamizmu lub
spowalniają akcję dokładnie tam, gdzie powinny to robić.
Atmosferę kreuje również bardzo
ładna grafika. Gra przepełniona jest dziesiątkami pięknych
lokacji. Pustynie, kopalnie, ogromne wiadukty kolejowe czy góry
Apaczów to tylko garstka z całej masy nieraz zapełniających dech w
piersi miejsc, jakie dane nam będzie odwiedzić.
Boli trochę fakt, że ani na chwilę
nie dostajemy dostępu do otwartego świata, tak jak momentami w
Bounds in Blood. Jednakże należy to usprawiedliwić koncepcją
liniowej rozgrywki, która podyktowana jest temu, co pijanemu
Silasowi akurat w głowie siedzi.
Gra zawiera elementy RPGowe, bowiem w
ręce gracza zostały oddane trzy ścieżki rozwoju: desperado, który
posługuje się przede wszystkim rewolwerem, traper specjalizujący
się w walce na krótki dystans oraz łowca, czyli kowboj –
snajper, który w dłoniach będzie dierżył przez większość
czasu rifle'a. Zdobywane wraz z kolejnymi poziomami punkty możemy
zainwestować w dowolną ścieżkę rozwoju.
Sam gameplay jest bardzo przyjemny i
satysfakcjonujący. Walka nie nudzi, jest emocjonująca i efektowna,
przede wszystkim dzięki możliwości obierania różnych sposobów
walki, które wiążą się ze wspomnianymi trzema ścieżkami
rozwoju. Możemy eliminować przeciwników z daleka, rzucać w nich
dynamitem, podbiec i sprzedać im strzał ze strzelby albo obrzyna
prosto w twarz, wasz wybór.
Większość rozdziałów kończymy
klasycznym, znanym wszystkim pojedynkiem rewolwerowców. Musimy przez
paręnaście sekund utrzymywać celownik na naszym oponencie,
jednocześnie dbając, by nasza dłoń znajdowała się na
odpowiednim ułożeniu z bronią znajdującą się w kaburze. Po tym
czasie usłyszymy bicie dzwonów i od nas zależy, czy pierwsi
wyciągniemy rewolwer, czy poczekamy aż zrobi to nasz przeciwnik. W
pierwszym przypadku zostaniemy uznani za niehonorowych, czego możemy
uniknąć wyciągając broń jako drudzy. Utrudni nam to szybsze od
naszego oponenta oddanie strzału, ale w zamian pokażemy, jacy to
wspaniali i honorowi jesteśmy.
Ostatecznie jednak, pojedynki okazują
się być nudne i powtarzalne. Wszystkie wyglądają tak
samo i po odbyciu dwóch czy trzech, mamy ich serdecznie dość.
Fabuła skupia się na opowieści
Silasa o jego zemście. Zemście na ludziach, którzy dopuścili się
morderstwa jego braci. Poświęcił czterdzieści lat na ich
poszukiwania. Zaowocowały one setkami zabitych ludzi, utratą
jakiejkolwiek szansy na prowadzenie spokojnego życia i posiadania
rodziny. Nasz protagonista to postać, której szczerze współczujemy.
Szczególnie, że sam miewa chwile refleksji w których porównuje
się do poszukiwanych przez niego morderców i zastanawia się, czy
nie jest od nich gorszy. Zakończenie, choć momentami przewidywalne,
bardzo sprawnie i ciekawie rozwiązuje całą historię.
Call of Juarez: Gunslinger to bardzo
ładna, efektowna i traktująca siebie z dużym dystansem gra. Styl
będący połączeniem poprzednich odsłon serii, filmów Tarantino
oraz większości westernów to robiąca wrażenie, klimatyczna i
efektowna hybryda podrasowana dodatkowo oryginalną narracją. Sam
gameplay, mimo paru słabszych elementów, jest zadowalający i
satysfakcjonujący. Fabuła, będąca opowieścią o człowieku,
którego całe życie było motywowane jedną, pojedynczą emocją –
zemstą, jest interesująca. Nie zrzuca nas z fotela, nie sprawia, że
płaczemy jak na Królu Lwie, ale jest bardzo dobrym spoiwem łączącym
całą grę. Gdybym miał ocenić grę w skali 1-10, to byłaby to
mocna siódemka.
Wrażenia po ukończeniu Call of Juarez: Gunslinger
Reviewed by Sew
on
04:57
Rating:
Post a Comment