Header AD

Wrażenia po ukończeniu Call of Juarez: Gunslinger


    Rok 1910, do saloonu w Abilene, Kansas wchodzi starszy jegomość. Przedstawia się jako znany łowca nagród, Silas Greaves. Rozsiada się wygodnie wraz z innymi bywalcami tego przybytku i w zamian za darmowe drinki, rozpoczyna opowieść o swoim życiu. Tą opowieścią jest Call of Juarez: Gunslinger.


    
    Ta wydana w 2013 roku kontynuacja stworzonej przez polski Techland serii Call of Juarez odchodzi od historii braci McCall (oraz ich potomków z dziwnego Cartel), a także od konceptu, zgodnie z którym zbudowane były poprzednie odsłony. Gunslinger to wciąż oczywiście shooter, ale stylem oraz narracją przypomina raczej połączenie Borderlandsów z filmami Tarantino. Pastelowa, komiksowa grafika z wyraźnie zaznaczonymi konturami oraz bardzo mocnym kontrastem nadaje grze charakter przerysowania. Podczas walki ujrzymy obficie pryskającą krew, doświadczymy spowolnień czasu, a postacie będą przedstawione graczu w dość oryginalny, choć znany z paru innych produkcji, sposób – przerwa w akcji, ujęcie na interesującego nas bohatera i nałożenie na ekran trzech różnych, podłużnych ilustracji ze słowami kluczami.




    Wspomniane przeze mnie przerysowanie bardzo dobrze wpisuje się w konwencję gry, a dokładnie - jej narracji. Nasz protagonista nie jest tak naprawdę prawdziwą postacią. Jest jedynie wspomnieniem, o którym opowiada Silas Greaves, a czasem także jego słuchacze. Jego retrospekcje są nieraz wyolbrzymiane, a fakty modyfikowane tak, by wzbudzić podziw i szacunek wśród reszty towarzystwa w saloonie. Poza tym są to tylko wspomnienia, które mogły ulec deformacji, gdy mijały kolejne lata. A minęło ich jakieś czterdzieści. Tak, gra obejmuje czterdziestoletni odcinek życia naszego protagonisty. Nie oznacza to jednak, że przez paręset godzin siedzimy na koniu i jeździmy po pustyni. Call of Juarez podzielony jest na parę rozdziałów, a każdy z nich osadzony jest w kompletnie innym miejscu i czasie.




    Przykładem takiego zmyślonego wydarzenia może być rzekomy pojedynek Silasa z szeryfem Garettem, o którym przez chwilę opowiadał młody chłopak Dwight (albo jakiś inny koleś). Pojedynek odbyliśmy, a nawet go wygraliśmy, po czym ekran się zatrzymał i usłyszeliśmy od siedzącego w saloonie Greavesa, że to wcale nie było tak, nie było żadnej walki z szeryfem. Wówczas cofamy się o kilka chwil i zostajemy umieszczeni w faktycznym, teoretycznie prawdziwym wspomnieniu i rozpoczynamy ten fragment historii od początku (w tym przypadku trwał on jakieś 10 sekund, bo dostaliśmy od pana szeryfa deską w twarz).
    Nasza tożsamość nie jest w pełni jasna aż do zakończenia gry. Goście saloonu nieraz poddają w wątpliwość, a czasem wprost kpią z opowieści Silasa. Gdy ten oddala się na chwilę od stolika, zastanawiają się na głos, czy siedzący przed chwilą obok nich człowiek to naprawdę Greaves, czy może jakiś pijak gawędziarz pragnący jedynie darmowego alkoholu. Większość tych spekulacji i komentarzy słyszymy i czytamy w trakcie rozgrywki, gdy biegamy i zabijamy. To, co widzimy na ekranie, dostosowuje się do słów narratora. Czymś całkowicie normalnym i powszechnym w tej grze jest pojawienie się znikąd drabiny, tajemnego przejścia czy całej gromady przeciwników, którzy według Silasa „wyrośli jak spod ziemi” albo których „wcześniej w ogóle nie zauważył”.




    Grając, naprawdę poczujemy klimat wolnego, groźnego i nieokiełznanego Dzikiego Zachodu. Strzelaniny, napady na pociągi oraz wymierzanie sprawiedliwości w pojedynkę to kanoniczne elementy wszystkich westernów i uświadczymy ich w Call of Juarez. Bardzo dobrze spisuje się tutaj soundtrack, który nie uległ znaczącej zmianie na przestrzeni tych paru lat, gdy wydawane były kolejne części serii. Większość motywów muzycznych skojarzymy z wcześniejszymi odsłonami serii. Ale co z tego, skoro wciąż świetnie się spisują? Budują klimat, nadają dynamizmu lub spowalniają akcję dokładnie tam, gdzie powinny to robić.
    Atmosferę kreuje również bardzo ładna grafika. Gra przepełniona jest dziesiątkami pięknych lokacji. Pustynie, kopalnie, ogromne wiadukty kolejowe czy góry Apaczów to tylko garstka z całej masy nieraz zapełniających dech w piersi miejsc, jakie dane nam będzie odwiedzić.
Boli trochę fakt, że ani na chwilę nie dostajemy dostępu do otwartego świata, tak jak momentami w Bounds in Blood. Jednakże należy to usprawiedliwić koncepcją liniowej rozgrywki, która podyktowana jest temu, co pijanemu Silasowi akurat w głowie siedzi.




    Gra zawiera elementy RPGowe, bowiem w ręce gracza zostały oddane trzy ścieżki rozwoju: desperado, który posługuje się przede wszystkim rewolwerem, traper specjalizujący się w walce na krótki dystans oraz łowca, czyli kowboj – snajper, który w dłoniach będzie dierżył przez większość czasu rifle'a. Zdobywane wraz z kolejnymi poziomami punkty możemy zainwestować w dowolną ścieżkę rozwoju.
    Sam gameplay jest bardzo przyjemny i satysfakcjonujący. Walka nie nudzi, jest emocjonująca i efektowna, przede wszystkim dzięki możliwości obierania różnych sposobów walki, które wiążą się ze wspomnianymi trzema ścieżkami rozwoju. Możemy eliminować przeciwników z daleka, rzucać w nich dynamitem, podbiec i sprzedać im strzał ze strzelby albo obrzyna prosto w twarz, wasz wybór.





    Większość rozdziałów kończymy klasycznym, znanym wszystkim pojedynkiem rewolwerowców. Musimy przez paręnaście sekund utrzymywać celownik na naszym oponencie, jednocześnie dbając, by nasza dłoń znajdowała się na odpowiednim ułożeniu z bronią znajdującą się w kaburze. Po tym czasie usłyszymy bicie dzwonów i od nas zależy, czy pierwsi wyciągniemy rewolwer, czy poczekamy aż zrobi to nasz przeciwnik. W pierwszym przypadku zostaniemy uznani za niehonorowych, czego możemy uniknąć wyciągając broń jako drudzy. Utrudni nam to szybsze od naszego oponenta oddanie strzału, ale w zamian pokażemy, jacy to wspaniali i honorowi jesteśmy.
Ostatecznie jednak, pojedynki okazują się być nudne i powtarzalne. Wszystkie wyglądają tak samo i po odbyciu dwóch czy trzech, mamy ich serdecznie dość.




    Fabuła skupia się na opowieści Silasa o jego zemście. Zemście na ludziach, którzy dopuścili się morderstwa jego braci. Poświęcił czterdzieści lat na ich poszukiwania. Zaowocowały one setkami zabitych ludzi, utratą jakiejkolwiek szansy na prowadzenie spokojnego życia i posiadania rodziny. Nasz protagonista to postać, której szczerze współczujemy. Szczególnie, że sam miewa chwile refleksji w których porównuje się do poszukiwanych przez niego morderców i zastanawia się, czy nie jest od nich gorszy. Zakończenie, choć momentami przewidywalne, bardzo sprawnie i ciekawie rozwiązuje całą historię.






    Call of Juarez: Gunslinger to bardzo ładna, efektowna i traktująca siebie z dużym dystansem gra. Styl będący połączeniem poprzednich odsłon serii, filmów Tarantino oraz większości westernów to robiąca wrażenie, klimatyczna i efektowna hybryda podrasowana dodatkowo oryginalną narracją. Sam gameplay, mimo paru słabszych elementów, jest zadowalający i satysfakcjonujący. Fabuła, będąca opowieścią o człowieku, którego całe życie było motywowane jedną, pojedynczą emocją – zemstą, jest interesująca. Nie zrzuca nas z fotela, nie sprawia, że płaczemy jak na Królu Lwie, ale jest bardzo dobrym spoiwem łączącym całą grę. Gdybym miał ocenić grę w skali 1-10, to byłaby to mocna siódemka.
Wrażenia po ukończeniu Call of Juarez: Gunslinger Wrażenia po ukończeniu Call of Juarez: Gunslinger Reviewed by Sew on 04:57 Rating: 5